﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>博客园-3D游戏开发</title><link>http://3dgamedev.cnblogs.com</link><description>专注于3D游戏客户端技术</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Thu, 21 Aug 2008 18:14:09 GMT</lastBuildDate><pubDate>Thu, 21 Aug 2008 18:14:09 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>[高级光照]球谐光照（上）</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/04/15/1153799.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Tue, 15 Apr 2008 01:32:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/04/15/1153799.html</guid><description><![CDATA[摘要:     利用球谐光照技术，能让我们实时重现面积光源下3D模型的全局光照效果，在SIG02的一篇论文中曾有介绍（Sloan，Kautz，Snyder）利用这种技术实现模型的超真实光照效果。从这个技术的发展来看，他其实是N多相关技术的合集，游戏开发者可以利用他们来获得VERY GOOD的画面效果。技术本身的代码和结果都是很简单明了的，但这篇文章的目的在于阐述其背后的原理，以飨广大初学者。告诉你WHY，给予你使用SH LIGHTING的所有力量。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/04/15/1153799.html'>阅读全文</a><img src ="http://3dgamedev.cnblogs.comaggbug/1153799.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41822/" target="_blank">[新闻]第一财经周刊:当前互联网世界正处无秩序时代</a>]]></description></item><item><title>[引擎工具]游戏编辑器框架</title><link>http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/03/29/1128575.html</link><dc:creator>winsonchen</dc:creator><author>winsonchen</author><pubDate>Sat, 29 Mar 2008 02:52:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/03/29/1128575.html</guid><description><![CDATA[摘要:      《游戏创造》08年第二期有一篇关于“ｗxWidget游戏编辑器框架”开发的文章，作者使用过unreal引擎，熟悉unreal编辑器实现细节。该作者建议采用wWidget开发界面，这是个好主意，但还有更好的选择^_^。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/03/29/1128575.html'>阅读全文</a><img src ="http://3dgamedev.cnblogs.comaggbug/1128575.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41820/" target="_blank">[新闻]Visual Studio 2008 SDK 1.1 发布</a>]]></description></item><item><title>[3D基础]Pick原理</title><link>http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/03/16/1108461.html</link><dc:creator>winsonchen</dc:creator><author>winsonchen</author><pubDate>Sun, 16 Mar 2008 07:19:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/03/16/1108461.html</guid><description><![CDATA[摘要: 在游戏及编辑器中经常用到pick拾取世界坐标系中的几何物体，今天周末有空整理下推导公式。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/03/16/1108461.html'>阅读全文</a><img src ="http://3dgamedev.cnblogs.comaggbug/1108461.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41821/" target="_blank">[新闻]死敌VMware变身微软认证计划新成员</a>]]></description></item><item><title>[引擎工具]流程图编辑器－实现方案小结</title><link>http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/03/15/1107075.html</link><dc:creator>winsonchen</dc:creator><author>winsonchen</author><pubDate>Sat, 15 Mar 2008 05:48:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/03/15/1107075.html</guid><description><![CDATA[摘要: 流程图编辑方式是游戏引擎编辑器的发展趋势，可以明显提供效率，有利于协同工作，对于查错及修改都非常方便。本文讲解如何实现Unreal3、Crysis SandBox可视化的流程图编辑器。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/03/15/1107075.html'>阅读全文</a><img src ="http://3dgamedev.cnblogs.comaggbug/1107075.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41819/" target="_blank">[新闻]英特尔雅虎开发网络计算机频道</a>]]></description></item><item><title>[室外场景]地形装饰物</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/11/1100687.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Tue, 11 Mar 2008 08:04:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/11/1100687.html</guid><description><![CDATA[摘要:    在做大面积场景中，大多数人都对庞大数量小物件的渲染感到头疼不已，比如大量的小草、石头、落叶等。以草的渲染作为说明实例，如果草以大量分开的PRIMITIVE来渲染，在图形API调用的消耗将是巨大的，所以大部分同行的做法是当一个PRIMITIVE提交任务，但这样又带来两个问题，第一，无法对草木进行剔除；第二，无法进行ALPHA排序。对于这两个问题，通常有如下的解决方案，对于剔除问题，一般是将众多的草分成若干簇，能够以簇为单位进行剔除，这样就可以在API调用消耗与渲染负荷得到一个折中；对于ALPHA排序问题，最常用的解决方案就是用ALPHA TEST替代ALPHA BLEND。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/11/1100687.html'>阅读全文</a><img src ="http://3dgamedev.cnblogs.comaggbug/1100687.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41818/" target="_blank">[新闻]Windows Live视频邮件9月9日开始测试</a>]]></description></item><item><title>游戏编程该读哪些书？最新已加入(本帖持续更新中...)</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/09/1097325.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Sun, 09 Mar 2008 05:53:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/09/1097325.html</guid><description><![CDATA[摘要: 游戏编程，我们该读哪些书？&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/03/09/1097325.html'>阅读全文</a><img src ="http://3dgamedev.cnblogs.comaggbug/1097325.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41817/" target="_blank">[新闻]Intel首次公开展示Nehalem架构迅驰3平台</a>]]></description></item><item><title>[图形算法]Delaunay三角剖分算法</title><link>http://www.cnblogs.com/RenLiQQ/archive/2008/02/06/1065399.html</link><dc:creator>塞风朔雪</dc:creator><author>塞风朔雪</author><pubDate>Wed, 06 Feb 2008 09:45:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/RenLiQQ/archive/2008/02/06/1065399.html</guid><description><![CDATA[摘要: 1.三角剖分与Delaunay剖分的定义如何把一个散点集合剖分成不均匀的三角形网格，这就是散点集的三角剖分问题，散点集的三角剖分，对数值分析以及图形学来说，都是极为重要的一项预处理技术。该问题图示如下：1.1.三角剖分定义【定义】三角剖分：假设V是二维实数域上的有限点集，边e是由点集中的点作为端点构成的封闭线段, E为e的集合。那么该点集V的一个三角剖分T=(V,E)是一个平面图G，该平面图满足条&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/RenLiQQ/archive/2008/02/06/1065399.html'>阅读全文</a><img src ="http://3dgamedev.cnblogs.comaggbug/1065399.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41816/" target="_blank">[新闻]Pogo浏览器</a>]]></description></item><item><title>[3D基础]理解计算机3D图形学中的坐标系变换</title><link>http://www.cnblogs.com/shanhaobo/articles/1065380.html</link><dc:creator>单浩波</dc:creator><author>单浩波</author><pubDate>Wed, 06 Feb 2008 08:40:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/shanhaobo/articles/1065380.html</guid><description><![CDATA[摘要:  要谈坐标系变换，那么坐标系有哪些呢？依次有:物体坐标系，世界坐标系，相机坐标系，投影坐标系以及屏幕坐标系.我要讨论的就是这些坐标系间的转换。 这些坐标系不是凭空而来，他们都是为了完成计算机3D图形学最最最基本的目标而出现.计算机3D图形学最最最基本的目标就是:将构建好的3D物体显示在2D屏幕坐标上.初看好像就是将最初的物体坐标系转换到屏幕坐标系就可以了呀，为什么多出了世界坐标系,相机坐标系，投影&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/shanhaobo/articles/1065380.html'>阅读全文</a><img src ="http://3dgamedev.cnblogs.comaggbug/1065380.html?type=2" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41807/" target="_blank">[新闻]洪磊口述:番茄花园如何捆绑流氓软件月入十万</a>]]></description></item><item><title>[C++]配合STL算法编写类的成员函数</title><link>http://www.cnblogs.com/pandaxcl/archive/2008/02/05/1064861.html</link><dc:creator>熊春雷</dc:creator><author>熊春雷</author><pubDate>Tue, 05 Feb 2008 04:47:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/pandaxcl/archive/2008/02/05/1064861.html</guid><description><![CDATA[摘要: 我们在使用C++的开发工作中，经常会编写许许多多的类，当然也会编写大量的成员函数。但是对于如何设计类的结构，如何确定类的成员，这将会是一个艰难的抉择过程。在编写C++类的过程中，我们都希望使我们的成员函数集合最小化，但是常常很难做到这一点。本文就来详细的讨论一下这个问题！&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/pandaxcl/archive/2008/02/05/1064861.html'>阅读全文</a><img src ="http://3dgamedev.cnblogs.comaggbug/1064861.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41813/" target="_blank">[新闻]2008年8月21日IT博客精选：盖茨复出？</a>]]></description></item><item><title>[室外地形专辑]技术概览</title><link>http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/02/05/1064793.html</link><dc:creator>winsonchen</dc:creator><author>winsonchen</author><pubDate>Tue, 05 Feb 2008 02:13:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/02/05/1064793.html</guid><description><![CDATA[摘要: 快放假了，过节的气氛越来越浓，今天也没心思写代码，就更新下blog吧。这次做一个“室外地形技术专辑”，会有几篇文章组成。<br>第一篇：室外地形技术概览。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/02/05/1064793.html'>阅读全文</a><img src ="http://3dgamedev.cnblogs.comaggbug/1064793.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41812/" target="_blank">[新闻]微软宣布将斥资1亿美元购买Novell证书</a>]]></description></item><item><title>[3D基础]投影矩阵的推导(1)</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/01/24/1051991.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Thu, 24 Jan 2008 10:15:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/01/24/1051991.html</guid><description><![CDATA[摘要: 转眼我做游戏行业已经八个月了，游戏行业入门门槛低，所以还算学习得比较轻松，总结了当初自己迷惑的几个知识点，本来想写出来给初学者解惑，无赖我是一个懒散的人，一直拖到现在，终于决心白纸黑字的搬到Blog上来，希望大家喜欢。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/01/24/1051991.html'>阅读全文</a><img src ="http://3dgamedev.cnblogs.comaggbug/1051991.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41811/" target="_blank">[新闻]携程谷歌将联合发旅游榜单</a>]]></description></item><item><title>[美术制作流程]魔兽世界角色换装分析</title><link>http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/01/24/1051716.html</link><dc:creator>winsonchen</dc:creator><author>winsonchen</author><pubDate>Thu, 24 Jan 2008 07:47:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/01/24/1051716.html</guid><description><![CDATA[摘要: 基于WowModelView的代码分析魔兽的换装流程，给程序包括美术提示avatar换装思路。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/01/24/1051716.html'>阅读全文</a><img src ="http://3dgamedev.cnblogs.comaggbug/1051716.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41810/" target="_blank">[新闻]商刊:Google不可能永远领先 微软寄希望于时间</a>]]></description></item><item><title>[3D数学]Quake3平面Surface的光照贴图（light map）UV坐标与Surface顶点世界3D坐标之间的转换原理</title><link>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/01/11/1035538.html</link><dc:creator>易颖</dc:creator><author>易颖</author><pubDate>Fri, 11 Jan 2008 09:19:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/01/11/1035538.html</guid><description><![CDATA[摘要: 很少有将这个原理讲得通俗易懂，特别清楚的，我尝试下自己阐述技术问题的能力，希望能让对这个问题迷糊的朋友明白其中的原理。在这里我假设读者对Quake3的几何组织方式已经颇有了解，所以接下来我会直接进入主题，讲解变换的原理。在讲解过程中可能会点到Quake3代码中一些重要的概念。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/01/11/1035538.html'>阅读全文</a><img src ="http://3dgamedev.cnblogs.comaggbug/1035538.html?type=1" width = "1" height = "1" /><br><br><a href="http://news.cnblogs.com/n/41809/" target="_blank">[新闻]微软下周四将发布IE 8 Beta 2,正式版将于11月推出</a>]]></description></item></channel></rss>